Posts als Buch

Grundlagen guter Software


Die in meinem Blog behandelten Themen sind für mich zentral für eine effektive und effiziente Softwareentwicklung, in der der Mensch im Mittelpunkt steht. In der folgenden Aufzählung ordne ich alle Posts nach Themen und gebe so die Möglichkeit, die Posts wie ein Buch zu lesen.
  1. Allgemeines
    1. Monatliche Gedanken, Ideen und Auswertungen.
      1. Zu welchen Themen möchte ich posten?
      2. Erweiterung der zu postenden Themen.
      3. Gedanken zu Reaktionen.
      4. Am 12. August sind es 100 Tage.
      5. Im September ruft die Community.
      6. Praktiziertes Requirements Engineering.
      7. Kann man den eklatanten Wissensbruch in der Softwareentwicklung beheben?
      8. Wer kennt die Wahrheit der Entwickelung optimaler Software?
  2. Menschen, die sich wohl fühlen, Menschen, die geachtet werden, schaffen beachtliche Software.
    1. Einzelartikel
      1. Wer entwickelt Software ?
      2. Teambildung als bewusster Prozess.
      3. Demokratie und Softwareentwicklung – menschliches Arbeiten in einem Softwareteam.
      4. Demokratische Teamstrukturen.
      5. Fehlerkreisläufe - Dein Freund, der Fehler.
      6. Der Einzelne und das Team oder ein Borgkollektiv.
      7. Software durch Menschenhand schaffen – ein Wunsch am Jahresende.
      8. Arbeitsumgebung kann Kreativität töten.
      9. Die Fähigkeit zur Selbstheilung.
      10. Die Falle des Parkinsonschen Gesetzes oder wie man sich selbst hereinlegt.
      11. Wie lange braucht es, neue Mitarbeiter in einen apathischen Zustand zu versetzen?
      12. Das Alte behindert das Neue oder wie bewerte ich eine Firma anhand ihrer Lernkultur.
      13. Die Angst vor dem Kunden.
    2. HSM und Softwareentwicklung
      1. Sind alle Menschen gleich?
      2. Hochsensible sind nichts Besonderes.
  3. Managementaufgaben
    1. Managementaufgaben zwischen Fremd- und Selbstverwaltung.
    2. Was soll ich zuerst tun? Die Qual der Wahl.
    3. Prioritäten verteilen ist eine Kunst.
    4. Nur ein Fool wählt gleich ein Tool und ein Plädoyer gegen Monsterprogramme.
    5. Wer weiß schon, was alles dazu gehört? Von der Lust oder Unlust zur Versionsverwaltung.
    6. Im Dschungel der Nachvollziehbarkeit.
    7. Gib Deiner Version einen nachvollziehbaren Namen.
  4. Ordnung ins Chaos
    1. Gegenseitige Hilfe ersetzt Chaos.
    2. Ein Held, der sich helfen lässt.
    3. Teambullshit oder wirkliche Teams. Mit dem Team gegen das Chaos.
    4. Vom Sprint zum Überblick. Durchblick kommt nicht von allein.
  5. Systemkontextanalyse öffnet die Augen für optimale Software.
    1. Theoretische Betrachtungen zum Systemkontext.
      1. Was ist der Systemkontext ?
      2. Warum und wie sollte der Systemkontext erfasst werden?
      3. Welche Arten von Kontextobjekten gibt es?
      4. Modellbetrachtungen
    2. Praktischer Modellentwurf für die Stakeholderanalyse.
      1. Kontextaspekt Stakeholder.
      2. Nutzerrollen, Personas und extreme Charaktere.
      3. Organisationsstrukturen.
    3. Praktischer Modellentwurf für Dokumente
      1. Ordnung für Dokumente.
      2. Im Zoo der Dokumente.
    4. Praktischer Modellentwurf für Prozesse.
      1. Geschäftsprozesse kann man in Worten beschreiben, man kann es aber auch sein lassen.
      2. Geschäftsprozesse mit den eigenen Augen sehen.
  6. Gute Software benötigt gute fachliche Anforderungen.
    1. Allgemeines
      1. Anforderungen werden durch Menschen erstellt.
      2. Wissensformen
      3. Der Kunde ist für die systematische Erarbeitung der Kundenanforderungen zuständig.
      4. Gehören Prozesse auf den Müll?
      5. Die geltende Geschäftspraxis steht einem guten Requirements Engineering entgegen.
    2. Ein System zur Anforderungsentwicklung
      1. Ein Objekt-Aufgaben-Modell für das Requirements Engineering.
      2. Der Ideenraum.
      3. Themenobjekte ordnen Ideen in eine Roadmap.
      4. Themen müssen einer Systemkontextanalyse unterzogen werden.
      5. Ein hierarchisches System von Kontextobjekten.
      6. Die Geschichten der Benutzer - User Stories erstellen.
      7. Die Analyse des Problemraums führt zum Zielmodell.
      8. Wie User Stories Use Cases gebären.
      9. Szenarien setzen sich zu Use Cases zusammen.
      10. Drei Perspektiven öffnen uns den Weg zu den Anforderungen.
      11. Noch mehr Zusammenhänge durch die CRUD-Matrix.
      12. Die Vielfalt der Szenarien.
      13. Qualitätsanforderungen bilden einen Übergang zur Softwarearchitektur.
      14. Ohne Abnahmekriterien läuft nichts.
      15. Startschuss zur testgetriebenen Entwicklung.
    3. Ein System für den Entwurf einer Benutzerschnittstelle.
      1. Die Erweiterung des Requirements Engineering durch das Usability Engineering.
      2. Mit Zielen zum User Interface.
      3. Dem Ziel entspringt die Anforderung. Alles ist im Fluss.
      4. Von Erwartungen und Konzepten. Struktur für das User Interface.
      5. Struktur gibt es nicht, ohne die Zeit, die Dinge in Ordnung zu bringen.
      6. Schlagen Sie mit Konventionen vielfältige Konfigurationen in die Flucht.
      7. Elemente verteilen ohne Ausraster.
      8. Mit den Sinnen den Sinn der Oberfläche erfassen.
  7. Gut kommunizierte Software ist ein Segen für die Zukunft.
    1. Funktionaler, logischer und technischer Architekturentwurf.
      1. Ordnung für Use Cases und User Stories durch Funktionsgruppen.
      2. Von den Funktionsgruppen zu logischen Komponenten.
      3. Von der logischen Komponente zur technischen Komponente.
  8. Prozessübersicht Softwareentwicklung
    1. Allgemein
      1. Missing Links im Modell.
      2. Gibt es einen eklatanten Wissensbruch in der Softwareentwicklung?
      3. Entwurf und Bauen von Software – eine falsche Vorstellung.
      4. Softwareentwurf ist ein organisierter Kreislauf.
      5. In Softwareprojekten gibt es viel zu entdecken!
      6. Die Interaktion mit dem Kontext ist ein wesentlicher Grund für den Erfolg eines Softwareprojektes.
      7. Das unentdeckte Land oder wo noch nie ein Mensch gewesen.
      8. Mit schlanken Methoden zu gewollter Software.
      9. Die Flexibilität des Vorgehens schenkt laufende Verbesserungen.
      10. Vom Problem seiner Rolle gerecht zu werden.
      11. Wir gründen eine virtuelle Firma.
      12. Warum ist unsere virtuelle Firma nur ein Torso?
      13. Eine Arbeitsvorlage, ein strategisches Team und ein tolles Geschäft.
      14. Ein fortgesetztes tolles Geschäft.
    2. Projekt oder Produkt
      1. Ein Produkt ist ein Produkt und ein Projekt ist ein Projekt.
  9. Praktische Beispiele
    1. Reengineering - Schwierigkeiten mit dem Altcode.
      1. Reengineering - Die Analyse des Altcodes.
      2. Requirements Engineering – erst einmal die Anforderungen definieren
      3. Systemanalyse – vielleicht doch erst mal eine Architektur
      4. Reengineering - Neu, strukturiert und auf lange Sicht schneller.
      5. Schon Vorhandenes nutzen wäre schneller gewesen.
        1. Quelltext zum Praktischen Beispiel 1.5.
      6. Reengineering – Am Ende gab es nur noch eine Schnittstelle.
    2. Entwurfsmuster in der Diskussion.
      1. Die verschiedenen Factory Pattern.
        1. Das Factory Pattern – Glaube und Wirklichkeit – Teil 1.
        2. Das Factory Pattern – Glaube und Wirklichkeit – Teil 2.
        3. Das Factory Pattern – Glaube und Wirklichkeit – eine konkrete Nachlese.
      2. Das Data Transfer Object Pattern.
        1. Das Data Transfer Object – Be or not to be.
        2. Java Beans und Use Cases.
        3. Data Transfer Objects - ein Antipattern?
      3. Entwurfsmuster für Algorithmen.
        1. Folgt der Algorithmus einem Muster?
        2. Mit Strategie zum Erfolg.
    3. Beispiele zum System der Anforderungsermittlung.
      1. Ideen, Themenobjekte und die Roadmap im praktischen Beispiel.
      2. Praktisches Beispiel zur Kontextuntersuchung.
      3. Praktisches Beispiel zu User Stories.
      4. Drei Basismodelle guter Software im praktischen Beispiel.
      5. Das Bauen von Use Cases mit Hilfe von User Stories im praktischen Beispiel.
      6. Die praktische Umsetzung verschiedener Perspektiven bei der Suche nach Anforderungen.
    4. Ein System zur Anforderungsentwicklung in der Umsetzung.
      1. Mit dem Zustandsmuster beginnt die Umsetzung eines Requirements Engineering.
      2. Die Attributierung der Objekte in der Umsetzung.

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