Freitag, 27. Februar 2015

Schlagen Sie mit Konventionen vielfältige Konfigurationen in die Flucht.

Ein System für den Entwurf einer Benutzerschnittstelle.

Artikelübersicht
1. Teil Die Erweiterung des Requirements Engineering durch das Usability Engineering.
2. Teil Mit Zielen zum User Interface.
3. Teil Dem Ziel entspringt die Anforderung. Alles ist im Fluss.
4. Teil Von Erwartungen und Konzepten. Struktur für das User Interface.
5. Teil Struktur gibt es nicht, ohne die Zeit, die Dinge in Ordnung zu bringen.
6. Teil Schlagen Sie mit Konventionen vielfältige Konfigurationen in die Flucht.
7. Teil Elemente verteilen ohne Ausraster.
8. Teil Mit den Sinnen den Sinn der Oberfläche erfassen.


Im letzten Post haben wir uns mit der Informationsarchitektur beschäftigt. Informationsdesign und Informationsarchitektur sind Bestandteile der Strukturebene im Modell von [GARRATT12]. Diese entwirft die konzeptuelle Struktur des User Interfaces. Wir haben einen groben Überblick über die Form gewonnen, die wir umsetzen wollen. Bei [GARRETT12] folgt nun die Rasterebene. Hier verfeinern wir unsere Vorstellungen weiter. Dabei nutzen wir drei Teilgebiete des Usability Engineerings, das Interfacedesign, das Navigationsdesign und das Informationsdesign. Alle diese Themen sind uns auf der Strukturebene schon einmal begegnet. Jetzt gilt es diese Themen feiner zu gestalten. Zwischen diesen drei Themen existieren starke Abhängigkeiten. Das Navigationsdesign beeinflusst das Interfacedesign, das Informationsdesign das Navigationsdesign usw.

Freitag, 13. Februar 2015

Struktur gibt es nicht, ohne die Zeit, die Dinge in Ordnung zu bringen.

Ein System für den Entwurf einer Benutzerschnittstelle.

Artikelübersicht
1. Teil Die Erweiterung des Requirements Engineering durch das Usability Engineering.
2. Teil Mit Zielen zum User Interface.
3. Teil Dem Ziel entspringt die Anforderung. Alles ist im Fluss.
4. Teil Von Erwartungen und Konzepten. Struktur für das User Interface.
5. Teil Struktur gibt es nicht, ohne die Zeit, die Dinge in Ordnung zu bringen.
6. Teil Schlagen Sie mit Konventionen vielfältige Konfigurationen in die Flucht.
7. Teil Elemente verteilen ohne Ausraster.
8. Teil Mit den Sinnen den Sinn der Oberfläche erfassen.


Im letzten Post dieser Reihe sind wir in die Designphase eingetreten. Diese beginnt bei [GARRATT12] mit der Strukturebene, welche sich mit dem Interaktionsdesign und der Informationsarchitektur beschäftigt. Zu Beginn haben wir im letzten Teil ein konzeptionelles Modell in Form eines UND-ODER-Baumes erstellt. Es ist Bestandteil des Interaktionsdesigns und dient der Betrachtung von Erwartungshaltungen der Benutzer an die Interaktionskomponenten unserer Benutzeroberfläche bis hin zum Umgang mit Fehlern. Eine wichtige Rolle spielt wie immer der Benutzer, der später mit der Software arbeiten soll. Diese herausragende Rolle hat er auch bei der Entwicklung der Informationsarchitektur. In dieser Architektur erstellen wir ein Ordnungsprinzip für Informationen, so dass diese verständlich, einfach zu finden und gut zu nutzen sind.