Freitag, 22. Mai 2015

Mit den Sinnen den Sinn der Oberfläche erfassen.

Ein System für den Entwurf einer Benutzerschnittstelle.

Artikelübersicht
1. Teil Die Erweiterung des Requirements Engineering durch das Usability Engineering.
2. Teil Mit Zielen zum User Interface.
3. Teil Dem Ziel entspringt die Anforderung. Alles ist im Fluss.
4. Teil Von Erwartungen und Konzepten. Struktur für das User Interface.
5. Teil Struktur gibt es nicht, ohne die Zeit, die Dinge in Ordnung zu bringen.
6. Teil Schlagen Sie mit Konventionen vielfältige Konfigurationen in die Flucht.
7. Teil Elemente verteilen ohne Ausraster.
8. Teil Mit den Sinnen den Sinn der Oberfläche erfassen.


Die fünfte Ebene im Modell von [GARRATT12] ist die Oberflächenebene. [GARRATT12] nennt es auch das sensorische Design, in dem sich Inhalt, Funktion und Ästhetik zum fertigen Design vereinigen. Im letzten Artikel zur Rasterebene wurde geschildert, wie die Elemente angeordnet werden. Wo und wie stellen wir die einzelnen Elemente auf einer Seite dar? Es geht dort aber auch um Navigationswege und um die Informationsdarstellung. Wie navigieren wir von einer Seite zur anderen? Wie stellen wir Information so dar, dass das Wichtige ins Auge springt? Wie wird Information vermittelt? Eine Ebene weiter, in der Oberflächenebene, geht es ganz konkret darum, wie die Präsentation aussieht.

Der Mensch ist mit fünf Sinnen ausgestattet. Er kann sehen, hören, schmecken, fühlen und riechen. Mit unseren Sinnen können wir ein Produkt erfassen. Ein gutes Essen muss nicht nur gut aussehen, es muss auch gut schmecken und riechen. Auch beim Oberflächendesign einer Software können mehrere Sinne angesprochen werden. Die größte Rolle spielen unsere Seheigenschaften. Wie erfasst ein Mensch seine Umgebung? Was kann er überblicken? Was springt ihm ins Auge? Was verwirrt ihn und löst Konfusion aus? Ein Softwareprodukt erzeugt jedoch auch Klänge. Signale machen uns auf bestimmte Ereignisse aufmerksam. Weniger geht es um schmecken, riechen und fühlen. Zusammenfassend kann man jedoch sagen, ein gutes Design spielt mit den Erwartungen unserer Sinne.

Das User Interface ist die Schnittstelle der Software zum Benutzer. Die Schnittstelle des Benutzers zur Außenwelt sind seine Sinne. Die Software bietet uns Funktionalität. Der Benutzer nimmt dieses Angebot wahr. Beim Schnittstellendesign sprechen wir auch vom Required Interface und vom Provided Interface. Unsere Aufgabe ist es nun, dass das Angebot zur Nachfrage passt.



Ohne tiefere Erkenntnisse über die User Experience versuchen wir Seiten zu gestalten, die unserer persönlichen Ästhetik entsprechen. Natürlich kann man sich auf den Standpunkt stellen, dass diese Ästhetik allgemeingültig ist und die Menschheit das Ergebnis mit Freude bejubelt. Dieser subjektive Standpunkt lässt sich leider nicht objektivieren. Einen objektiveren Standpunkt erreichen wir, wenn wir Untersuchungen mit einer geeigneten Zahl von Benutzern durchführen. "Forscher setzen manchmal komplizierte Eyetracking-Systeme ein, um genau festzustellen, wohin Versuchspersonen sehen und wie sich ihre Blicke über den Bildschirm bewegen." [S. 137, GARRATT12]

Solche Systeme sind in den wenigsten Firmen anzutreffen. Worum sollten wir uns jedoch trotzdem bemühen? Auf alle Fälle ist der Kontakt zu Benutzern notwendig. Diese werden gezielt zum User Interface befragt. Von [GARRATT12] lernen wir dabei, auf zwei wichtige Qualitäten zu achten: "Ergibt sich ein sanfter Fluss." [S.138, GARRATT12] und "führt das Design den Nutzer gewissermaßen durch die vorhandenen Möglichkeiten, ohne sie dabei mit Einzelheiten zu verwirren." [S. 139, GARRATT12] Ein enger Kontakt zum Benutzer und die Akzeptanz seiner Kritik führen uns zu einfach zu benutzenden Oberflächen. Natürlich führt uns Kritik nicht augenblicklich zu Besserem. Hinter manchen Äußerungen entdecken wir erst nach anstrengendem Nachdenken, was das Hinderliche und was das Bessere ist. Bei so mancher Information muss man zwischen den Zeilen lesen.

Das führt uns zu einem weiteren Aspekt des Oberflächendesigns. Auch diese Tätigkeit ist eine Kommunikation zwischen eigenständigen Geistern, die es gewohnt sind, eigene Gedanken zu vertreten, Begründungen für Umzusetzendes aufzuführen und Besseres von Anderen anzunehmen. Die Bewegung des Gedankens in einem Subjekt ist bei weitem nicht so effektiv, wie die Bewegung von Gedanken durch eine Anzahl von Menschen, die an einem Produkt arbeiten. Dabei spielt es für die Gedanken sehr wohl eine Rolle, auf was für einen Kopf diese treffen. Hat sich dieser Kopf mit den Grundlagen der User Experience beschäftigt? Ist er ein Profi oder ist ihm dieses Wort gänzlich unbekannt?

Erworbenes Wissen ist beim Austausch der Gedanken und deren Entwicklung von erheblichem Vorteil. Wir müssen erworbenes Wissen der User Experience benutzen können. Die Ausbildung und der Erwerb von Erfahrungen zu diesem Thema spielen eine große Rolle. Wir können also zusammenfassend sagen, um ein gutes User Interface zu entwickeln, benötigen wir die Benutzer, ein Entwicklerteam und eine gute Ausbildung. Auf diese Weise ist es möglich, zu guten Ergebnissen zu kommen.

Unsere Ergebnisse sind Designentscheidungen, die festgehalten werden sollten. Erarbeitetes Wissen ohne Dokumentation hat eine geringe Halbwertzeit. Gute Dokumentationen sorgen für einen hohen Wiederverwendungsgrad. "Der Styleguide ist die klar definierte Dokumentation unserer Designentscheidungen. Dieses Kompendium beschreibt alle Aspekte des visuellen Designs – vom Größten bis zum Kleinsten, globale Festlegungen, die jeden Produktteil betreffen – etwa Gestaltungsraster, Farbpaletten, typografische Konventionen oder Richtlinien zur Handhabung von Logos -, finden üblicherweise als Erstes ihren Weg in einen Styleguide." [S. 150, GARRATT12]

Ein solcher Styleguide ist in vielerlei Beziehungen nützlich. Er dient neuen Mitarbeitern, sich schnell in das Oberflächendesign der Firma einzuarbeiten. Im Artikel Wie lange braucht es, neue Mitarbeiter in einen apathischen Zustand zu versetzen? habe ich beschrieben, wohin fehlende Einarbeitung führen kann. Vor allem werden aber durch einen Styleguide subjektive Designentscheidungen minimiert und das Erscheinungsbild des Softwareproduktes geschärft. Über viele Seiten hinweg kann man das Produkt wiedererkennen, ohne an designtechnischen Einzelideen zu scheitern. Durch wiederkehrende Konzepte werden Fehler minimiert und so das Vertrauen der Benutzer gestärkt.

Wiedererkennbare Oberflächenkonzepte sorgen beim Benutzer zudem für geringeren Lernaufwand. Nicht zuletzt sind gute User Interfaces wesentlich besser zu vermarkten. Dabei helfen auch die zufriedeneren Kunden. Einen solchen Styleguide kann man im Internet veröffentlichen. Damit ist es dem Kunden möglich, Fehler zu finden und Verbesserungsvorschläge zu machen. Eine benutzeroffene Informationspolitik kann in vielen Fällen sehr hilfreich sein. Der Schaden durch Veröffentlichung wird maßlos überschätzt.

Der Styleguide ist somit ein wichtiges Artefakt des Entwicklungsprozesses. Als solches sollte er der ständigen Veränderungen, Erweiterungen und Verbesserungen unterliegen. Auch ein Styleguide veraltet. Informationen müssen auf ihren pragmatischen Sinn geprüft werden, Sinnloses muss entfallen, Sinnvolles aufgenommen werden. Auch deshalb muss jede Softwareversion genau wissen, auf welche Version des Styleguides sie sich bezieht. Der Sinn des Styleguides ist es, dem Designchaos vorzubeugen und Doppel- und Dreifachentwicklungen des ewig Gleichen zu vermeiden.

Ein Blick in die Java Look and Feel Design Guidelines, in die DIN EN ISO 9241- 10 bis 17 oder in die Guidelines von Microsoft oder Apple bieten genug Material, um einen eigenen Styleguide aufzubauen, der für die Arbeit in der eigenen Firma geeignet ist.

  • [GARRETT12] : Jesse James Garrett: "Die Elemente der User Experience", Addison-Wesley Verlag, 2012


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